Sanal Gerçeklik Donanımı Nasıl Çalışır?
Arama Sonuçlarını Almak İçin Buraya Yazın!

Sanal Gerçeklik Donanımı Nasıl Çalışır?

1990'ların başındaki sanal gerçeklik (VR) abartılı fantezisini hatırlarsanız, muhtemelen sanal gerçeklik donanımının ne içerdiğine dair çok spesifik bir fikriniz vardır. O zamanlar dergilerde, oyuncak raflarında ve hatta filmlerde başa takılan ekranları ve güçlü eldivenleri görebiliyordunuz - her şey fütüristik, yüksek teknoloji ürünü ve çok hantal görünüyordu.


İlk medya çılgınlığından bu yana on yıldan fazla zaman geçti ve diğer teknolojiler sıçramalar ve sınırlarla ilerlerken, sanal gerçeklik uygulamalarında kullanılan ekipmanların çoğu aynı kalmış gibi görünüyor.

İlk izlenimlere rağmen, sanal gerçeklik teknolojisi alanı, diğer disiplinlerdeki teknolojiden daha yavaş da olsa ilerlemeye devam ediyor. Gelişmeler genellikle askeri uygulamalar ve hatta eğlence gibi diğer endüstrilerin sonucudur. Yatırımcılar, diğer sektörlerle ilgili araştırma için özel uygulamalar olmadığı sürece, sanal gerçeklik alanının projeleri finanse edecek kadar önemli olduğunu nadiren düşünürler.

VR ne tür ekipmanlara güveniyor? VR'yi ne kadar gevşek tanımladığınıza bağlı olarak, yalnızca monitörü ve klavyesi veya faresi olan bir bilgisayar gerekebilir . VR'de çalışan çoğu araştırmacı, gerçek sanal ortamların kullanıcıya bir daldırma hissi verdiğini söylüyor . Temel bir bilgisayar ekranına bakarken dikkatinizin dağılması ve daldırma hissinizi kaybetmeniz kolay olduğundan, çoğu VR sistemi daha ayrıntılı bir görüntüleme sistemine güvenir. Klavye, fare, oyun çubuğu veya kontrol çubuğu gibi diğer temel cihazlar genellikle VR sistemlerinin bir parçasıdır.

Bu yazıda, farklı VR ekipman türlerine ve bunların avantaj ve dezavantajlarına bakacağız. Başa takılan ekranlarla başlayacağız.

Bir Baş monte Ekran ( HMD kafana giymek bir bilgisayar ekranı -) gibi sesler sadece budur. Çoğu HMD, bir kaska veya bir gözlük setine monte edilir. Mühendisler, bir kullanıcının hangi yöne bakarsa baksın, bir monitörün gözlerinin önünde kalmasını sağlamak için başa takılan ekranlar tasarladılar. Çoğu HMD'nin her göz için bir ekranı vardır, bu da kullanıcıya baktığı görüntülerin derinliği olduğu hissini verir.

Bir HMD'deki monitörler çoğunlukla Sıvı Kistal Ekranlardır (LCD), ancak Katot Işını Tüpü (CRT) ekranlar kullanan daha eski modellerle karşılaşabilirsiniz . LCD monitörler, CRT ekranlardan daha kompakt, hafif, verimli ve ucuzdur. CRT ekranların LCD'lere göre sahip olduğu iki büyük avantaj ekran çözünürlüğü ve parlaklıktır. Ne yazık ki, CRT ekranlar genellikle hantal ve ağırdır. Bunları kullanan hemen hemen her HMD, ya giymek için rahatsızlık verir ya da ağırlığı dengelemeye yardımcı olmak için bir süspansiyon mekanizması gerektirir. Süspansiyon mekanizmaları bir kullanıcının hareketini sınırlar ve bu da kullanıcının dalma hissini etkileyebilir.

Birkaç HMD modeli, çok nadir olmalarına rağmen diğer görüntüleme teknolojilerini kullanır. Diğer görüntüleme teknolojileri şunları içerir:

    Elektrominesan Ekranlar
    Elektroforetik Ekranlar (EP Ekranları)
    Fiber Optik Ekranlar
    Alan Emisyon Ekranları (FED)
    Işık Yayan Diyot (LED) Ekranlar
     Plazma Ekranlar
    Vakumlu Floresan Ekranlar (VFD)
    Sanal Retinal Ekranlar (VRD)

Mühendislerin bu görüntüleme teknolojilerini HMD'lerde nadiren kullanmasının birçok nedeni vardır. Bu teknolojilerin çoğu sınırlı çözünürlüğe ve parlaklığa sahiptir. Birçoğu tek renkli bir görüntüden başka bir şey üretemez. VRD ve plazma ekran teknolojileri gibi bazıları, bir HMD'de çok iyi çalışabilir, ancak aşırı derecede pahalıdır.

Başa takılan ekranların çoğu , hem video hem de ses çıkışı sağlayabilmesi için hoparlör veya kulaklık içerir . Hemen hemen tüm karmaşık HMD'ler, bir veya daha fazla kabloyla VR sisteminin CPU'suna bağlanır - kablosuz sistemler, gecikme veya gecikme sorunlarını önlemek için gereken yanıt süresine sahip değildir . HMD'ler neredeyse her zaman bir izleme cihazı içerir, böylece monitörlerde görüntülenen bakış açısı, kullanıcı başını hareket ettirdikçe değişir. (İzleme cihazlarını daha sonraki bir bölümde inceleyeceğiz.)


Bazı sistemler, diğer ekran donanımıyla birlikte özel bir gözlük seti veya gözlük kullanır. Bir sonraki bölümde, böyle bir sisteme, CAVE ekranına bakacağız.

Üstün Ekran
Yaygın olarak sanal gerçekliğin babası olarak kabul edilen bir bilim adamı olan Ivan Sutherland, 1965'te nihai bilgisayar görüntüleme cihazını tanımladı. Bir bilgisayarın maddenin varlığını kontrol ettiği bir odadan oluşacağını yazdı. Bilgisayar, odanın içindeki bir kullanıcıya gerçek, katı madde gibi görünen sanal nesneler yaratabilecekti. "Star Trek: The Next Generation" yazarları bu kavramı ödünç aldılar ve ona Sanal Güverte adını verdiler. Ne yazık ki, bilim kurgu şu an için nihai gösterime olabildiğince yakın [ ].

Illinois Üniversitesi - Chicago'daki öğrenciler ve araştırmacılar, birçok VR uzmanının VR ortamları için en sürükleyici görüntüleme sistemi olduğunu düşündüğü şeyi geliştirdi. Mağara Otomatik Sanal Ortamı anlamına gelen CAVE sistemi olarak adlandırılır.

CAVE, en az üç duvarın (ve bazen zemin ve tavanın) dev monitörler gibi davrandığı küçük bir oda veya kabindir. Ekran, kullanıcıya çok geniş bir görüş alanı sağlar - çoğu başa takılan ekranın yapamayacağı bir şey. Kullanıcılar ayrıca bir bilgisayara bağlanmadan bir CAVE sisteminde hareket edebilirler, ancak yine de 3 boyutlu gözlüklere benzer bir çift korkak gözlük takmaları gerekir .

Aktif duvarlar aslında arkadan projeksiyon perdeleridir . Bir bilgisayar, her ekrana yansıtılan görüntüleri sağlayarak uyumlu bir sanal ortam oluşturur. Yansıtılan görüntüler stereoskopik formattadır ve hızlı değişen bir modelde yansıtılır. Kullanıcı gözlüklerindeki lensler, kullanıcıya derinlik yanılsaması sağlayan alternatif görüntülerle senkronize olarak açılıp kapanan panjurlara sahiptir.


Gözlüğe takılı izleme aygıtları, siz çevrede dolaşırken bilgisayara yansıtılan görüntülerin nasıl ayarlanacağını söyler. Kullanıcılar, sanal nesnelerle etkileşimde bulunmak veya ortamın bölümleri arasında gezinmek için normalde bir denetleyici çubuğu taşırlar. Bir CAVE'de aynı anda birden fazla kullanıcı olabilir, ancak yalnızca izleme cihazını takan kullanıcı bakış açısını ayarlayabilir - diğer tüm kullanıcılar pasif gözlemciler olacaktır.

Sanal Tarafta Yürümek
CAVE, kullanıcıya diğer VR kurulumlarından daha fazla hareket özgürlüğü sağlarken, yine de oldukça sınırlıdır - çoğu CAVE sistemi 10 fit kare veya daha küçüktür. Kuzey Carolina Üniversitesi - Chapel Hill'den birkaç araştırmacı, bir CAVE'nin boyutunu yapay olarak genişletmek için bir teknik geliştirdi. Tekniğe yeniden yönlendirilmiş yürüyüş adı verilir - sistem, kullanıcıyı eğimli bir yolda yürümesi için kandırır, ancak kullanıcı düz bir çizgiyi izlediğine inanır. Bunu başarmak için, VR sistemi, sanal ortamı kullanıcı etrafında yavaşça ve fark edilmeden döndürür. Bu, kullanıcının dengede olmadığını hissetmesine neden olur ve bu nedenle, tekrar yoluna devam etmek için ayarlama yapar. Sonuç olarak, kullanıcı kesintisiz bir düz yol izlediğine inanırken sistemin kullanıcıyı daireler içinde yürümesi için etkileyebilir [ ].

Bazı VR araştırmacılarının yalnızca sanal ortamlarla teğetsel olarak ilişkili olduğunu düşündüğü bir görüntüleme sistemi , tezgah ekranıdır. 90'lı yılların başlarında, Donanma Araştırmaları Ofisi Bilgisayar Bilimi İrtibat Bilimcisi Larry Rosenbaum, birden fazla kullanıcının aynı anda görüntülemesine izin veren büyük bir ekran monitörünün yaratılmasında Donanma VR mühendislerinden oluşan bir ekibe liderlik etti. Kullanıcılar ekranı dikey veya yatay olarak bir masa veya tezgah gibi görüntüleyebilir.

Kullanıcılar çalışma tezgahına bakarken tıpkı bir CAVE sisteminde olduğu gibi özel gözlükler takarlar. Her kullanıcı, tezgah ekranından yansıtılan aynı görüntüyü görür. Stereoskopik projeksiyon ve gözlüğün lens kepenkleri nedeniyle, tezgahta görüntülenen nesneler üç boyutlu görünüyor.


Bazı VR araştırmacılarının tezgahın sanal bir ortam yaratmanın gerçek bir temsili olmadığını düşünmesinin nedeni, daldırma yüzündendir. Kullanıcı görüş alanını doldurmayan bir ekrana baktığı için, gerçek dünyada olduğunun farkında olmaya devam ediyor, ancak bu dünya artık manipüle edebileceği sanal nesneler içeriyor. Keşfedilecek sanal bir ortam yok - kullanıcı ekrandan başka bir yere bakarsa, sıradan, fiziksel bir oda görecektir. Ancak bu, tezgah ekranlarının çok kullanışlı olabileceği gerçeğini değiştirmez.

Tezgah ekranı için bir kullanım tıbbi eğitimdir. Bir cerrah, üç boyutlu sanal bir hasta üzerinde gerçek bir sağlık personeli ile çevrili bir prosedür uygulayabilir. Cerrah aynı prosedürü bir HMD takarken uygulayacak olsaydı, etrafındaki insanlar ya bilgisayar kontrolü altındaki karakterler ya da diğer insanları temsil eden bilgisayar avatarları olurdu . Tezgah ekranı ile diğer insanlarla etkileşim doğal ve tamamen gerçektir.

Çalışma tezgahı ekranları, askeri taktikçiler için de yararlıdır . Programcılar, askeri personele savaş durumlarının doğru bir görünümünü vererek, savaş alanlarının gerçekçi, üç boyutlu temsillerini oluşturabilirler. İyi bir model, potansiyel darboğazları veya gizli düşman kamplarını da ortaya çıkarabilir.

Çalışma tezgahı ekranlarını kullanan diğer uygulamalar arasında bilimsel araştırma veya ürün araştırma ve geliştirmenin görselleştirilmesi yer alır.

Wii Gerçekliği
Nintendo Wii kablosuz asa denetleyici gerçekten VR çalışan mühendisler yararlanabilir. Çubuk kablosuzdur ve jiroskoplar ve ivmeölçerler içerir , bu da hareket, eğim ve dönüşü algılayabileceği anlamına gelir. Diğer arayüz cihazlarıyla karşılaştırıldığında, Wii denetleyicisi ekonomiktir ve kullanımı kolaydır. Bazı VR araştırmacıları, Wii kontrol cihazını VR sistemlerinde kullanılmak üzere uyarlamak için halihazırda çalışıyorlar, diğerleri ise uzaktan kumandanın ucuz arayüz geliştirme trendinde sadece bir ilk olduğunu umuyor.

Etkileyici grafikler ve görüntüleme sistemleri oluşturmak, VR deneyiminin önemli bir parçası olmaya devam ederken, birçok araştırmacı, kullanıcı etkileşimi için sezgisel cihazlar geliştirmenin daha önemli olduğunu düşünüyor. Klavyeler veya oyun çubukları gibi temel etkileşimli cihazların kullanımı kolaydır, ancak aynı zamanda daldırma hissini de engelleme eğilimindedirler. İdeal olarak, bir kullanıcı etkileşim cihazından tamamen habersiz hale gelir.

İlerleme yavaş olsa da, insan-makine arayüzlerinde (HMI) hala bazı heyecan verici gelişmeler var. Pek çok endüstri grafik teknolojisindeki gelişmeleri yönlendirmeye yardımcı olurken, pek çoğu yeni HMI türlerini keşfetmeye hak kazanmış değil. Tipik olarak, HMI'yi geliştirmeye dahil olan endüstriler arasında eğlence alanı, akademik kurumlar ve küçük VR firmaları bulunur. Yine de, bazı VR sistemlerinde kullanılan birkaç ilginç HMI cihazı var. Kullanıcılar tarafından giyilmek üzere tasarlanmış cihazlar özellikle ilgi çekicidir. Bunlara eldivenler ve tulum dahildir.


Orijinal tasarımcılar bunların VR sistemlerinde kullanılmasını istemese de, eldivenler en başından beri VR çılgınlığında rol oynadı. Kablolu bir eldiven kullanarak, çeşitli el hareketleri yaparak sanal nesnelerle etkileşim kurabilirsiniz. Çoğu kişi eldivenleri DataGloves veya Power Eldiven olarak adlandırır, ancak bu iki terim de özellikle belirli eldiven modellerine atıfta bulunur ve genel terimler değildir. Eldivenlerin tümü aynı şekilde çalışmaz, ancak hepsi aynı amacı paylaşır: kullanıcının bilgisayar verilerini sezgisel bir şekilde değiştirmesine izin vermek.

Bazı eldivenler, bir dizi fiber optik kablo aracılığıyla parmak uzamasını ölçer . Işık , bir yayıcıdan bir sensöre kabloların içinden geçer. Sensöre giden ışık miktarı, kullanıcının parmaklarını nasıl tuttuğuna bağlı olarak değişir - parmaklarını yumruğa kıvırırsa, sensöre daha az ışık gönderir ve bu da bu verileri VR sisteminin CPU'suna gönderir. . Genel olarak, bu tür eldivenlerin düzgün çalışması için her kullanıcı için kalibre edilmesi gerekir. Resmi DataGlove fiber optik bir eldivendir.

Diğer eldivenler, bir kullanıcının parmak pozisyonunu ölçmek için elektriksel olarak iletken bir mürekkeple kaplanmış esnek malzemeden şeritler kullanır. Kullanıcı parmaklarını eğdikçe veya düzelttikçe, şeritler boyunca elektrik direnci değişir. CPU, dirençteki değişiklikleri yorumlar ve buna göre yanıt verir. Bu eldivenler fiber optik eldivenlerden daha az hassastır, ancak aynı zamanda çok daha ucuz olma eğilimindedirler.

Elbette, gerçekten doğru ve duyarlı bir eldiven istiyorsanız, hünerli bir el ustası (DHM) kullanmalısınız. DHM, her bir parmak eklemine bağlı sensörleri kullanır. Sensörleri eklemlerinize mekanik bağlantılar ile bağlarsınız, bu da eldivenin bir dış iskelet gibi olduğu anlamına gelir . Bu eldivenler, fiber optik eldivenlerden veya elektriksel olarak iletken malzeme kullananlardan daha hassastır, ancak aynı zamanda hantal ve hantaldırlar.

Kurtarmaya Güç Eldiveni
Üçüncü taraf tasarımcılar Power Glove'u Nintendo Entertainment System için bir aksesuar olarak yarattılar, ancak VR araştırmacıları bu teknolojiyi kendi cihazları için kullanabileceklerini çabucak fark ettiler. Eldiven DataGlove kadar çok yönlü değildi, ancak çok daha ucuzdu ve ön kol üzerine monte edilmiş bir kontrol pedi içeriyordu. VR sistem tasarımcıları, diğer birçok teknolojiyi kendi kullanımları için uyarlamaya devam edeceklerdi.


Bir CAVE sisteminiz veya bir DataSuit'e düşecek nakit paranız yoksa, kullanıcılara bir asa veya joystick kullanmadan sanal bir ortamda gezinmenin bir yolunu sağlamak için kullanabileceğiniz birkaç seçenek vardır . Araştırmacılar, bir VR ortamında daha doğal navigasyona izin veren cihazların, kullanıcının daldırma hissini de artırdığına inanıyor. Bunu akılda tutarak, mühendisler ve bilim adamları, kullanıcı navigasyonu için birkaç farklı sistem geliştirdi.

Bir sistem koşu bandıdır. Bir koşu bandı kullanışlıdır çünkü kullanıcı gerçek dünyaya göre hareketsiz kalır, ancak sanki sanal ortamda yürüyormuş gibi hisseder . Araştırmacılar, bir koşu bandını bir bilgisayar sistemine bağlamanın nispeten basit olduğunu buldular, böylece bir kullanıcının adımları, sistemin grafiklerinde uygun bir ayarlama ile sonuçlanır. Normal koşu bantlarının bariz bir sınırlaması, yalnızca iki yönde yürüyebilmenizdir: ileri veya geri.

Bazı şirketler çok yönlü koşu bantları geliştirdi. Bu cihazlar, bir kullanıcının herhangi bir yöne adım atmasına izin verir. Normal koşu bantları, kullanıcıya göre ileri veya geri güç uygulayan tek bir motor kullanır. Çok yönlü koşu bantları iki motor kullanır - kullanıcının bakış açısından koşu bandı ileri, geri, sola veya sağa kuvvet uygulayabilir. Her iki motor birlikte çalışırken, koşu bandı, bir kullanıcının karmaşık bir kayış ve kablo sistemi etrafına sarılmış bir yürüme yüzeyinde seçtiği herhangi bir yönde yürümesine izin verebilir.

Koşu bandına alternatif bir baskı matıdır. "Dance Dance Revolution" gibi video oyunlarında kullanılan baskı matlarını görmüş olabilirsiniz. En yaygın olanları elektromekanik basınç sensörleri olsa da, birçok türde basınç sensörü vardır. Bir elektromekanik basınç sensörü, bir röle basınç sensörüne uygulandığı zaman devreye girer. Devre kapandığında, bir elektrik akımı içinden geçerek CPU'ya kullanıcıya gönderilen grafik çıktıda değişiklikler yapması için sinyal verir.

VirtuSphere, Inc. şirketi, kullanıcıların sanal bir ortamda dolaşmaları için benzersiz bir yol sunuyor. İnsan boyutunda bir hamster topuna benziyor - kullanıcı kürenin içine giriyor ve içinde dolaşıyor. Küre, küreye dayanan ve aynı sabit pozisyonda kalırken herhangi bir yönde yuvarlanmasına izin veren birkaç tekerleği olan sabit bir platform üzerinde durmaktadır. Tekerleklerdeki sensörler, CPU'ya kullanıcının hangi yönde yürüdüğünü söyler ve kullanıcının HMD'si içindeki görüntü buna göre değişir.

CAVE sistemlerinde, bazı VR araştırmacıları pasif haptik adı verilen bir teknikle deneyler yapıyor . "Haptikler", dokunma hissini ifade eder, bu nedenle, dokunsal bir sistem, kullanıcıya fiziksel geri bildirim sağlayan sistemdir. Force-feedback teknolojisine sahip bir joystick, dokunsal arayüz cihazına bir örnektir. Pasif haptikler, bir kullanıcıya aktif olarak kuvvet uygulamadıkları için biraz farklıdır. Bunun yerine, pasif haptikler, bir VR ortamında sanal öğeleri fiziksel olarak temsil eden nesnelerdir. Örneğin, gerçek bir katlanır masa, sanal bir mutfak tezgahı olarak ikiye katlanabilir. Sanal bir ortamda dokunulacak gerçek bir şeye sahip olmak, kullanıcının dalma hissini geliştirir ve simülasyonda gezinmesine yardımcı olur.


Bir sonraki bölümde, HMD'lerde, DataGloves'larda ve diğer VR ekipmanlarında bulabileceğiniz izleme sistemi türlerine bakacağız.

Yaylı Yürüteç Dize Yürüteç
Bir Japon şirketi, String Walker adlı benzersiz bir çok yönlü koşu bandı geliştirdi. Cihaz halka şeklindedir ve cihazın çapı boyunca sekiz şerit dizilmiştir. Kullanıcı dizeler üzerinde herhangi bir yönde yürüyebilir. String Walker, Amerika'da, bilgisayar grafikleri ve etkileşim cihazlarına odaklanan bir konferans olan SIGGRAPH 2007'de giriş yaptı.

Sanal Gerçeklik Takip Sistemleri

İzleme cihazları, herhangi bir VR sistemindeki temel bileşenlerdir. Bu cihazlar, sistemin işlem birimi ile iletişim kurarak ona bir kullanıcının bakış açısının yönünü söyler. Bir kullanıcının fiziksel bir alan içinde hareket etmesine izin veren sistemlerde, izleyiciler kullanıcının nerede olduğunu, hareket ettiği yönü ve hızını algılar.

VR sistemlerinde kullanılan birkaç farklı izleme sistemi vardır, ancak hepsinin ortak birkaç yönü vardır. Altı serbestlik derecesini ( 6-DOF ) algılayabilirler - bunlar, nesnenin bir alanın x, y ve z koordinatları içindeki konumu ve nesnenin yönüdür. Oryantasyon, bir nesnenin sapmasını , eğimini ve yuvarlanmasını içerir .

Bir kullanıcının bakış açısından, bu, bir HMD taktığınızda, yukarı, aşağı, sola ve sağa bakarken görüntünün değiştiği anlamına gelir. Bakış açınızı değiştirmeden başınızı belirli bir açıyla eğerseniz veya başınızı ileri veya geri hareket ettirirseniz de değişir. HMD'deki izleyiciler CPU'ya nereye baktığınızı söyler ve CPU doğru görüntüleri HMD'nizin ekranlarına gönderir.

Her izleme sistemi bir sinyal üreten bir cihaza, sinyali algılayan bir sensöre ve sinyali işleyen ve CPU'ya bilgi gönderen bir kontrol birimine sahiptir. Bazı sistemler, sensör bileşenini kullanıcıya (veya kullanıcının ekipmanına) bağlamanızı gerektirir. Bu tür bir sistemde sinyal yayıcıları ortamdaki sabit noktalara yerleştirirsiniz. Bazı sistemler, çevreye bağlı sensörlerle çevrelenmiş haldeyken kullanıcının yayıcıları giymesi ile tam tersi bir durumdur.


Vericilerden sensörlere gönderilen sinyaller, elektromanyetik sinyaller, akustik sinyaller, optik sinyaller ve mekanik sinyaller dahil olmak üzere birçok biçimde olabilir. Her teknolojinin kendine özgü avantajları ve dezavantajları vardır.

Elektromanyetik izleme sistemleri, bir elektrik akımının, birbirine dikey bir yönde yerleştirilmiş üç sarmal telden sırayla çalıştırılmasıyla üretilen manyetik alanları ölçer. Her küçük bobin bir elektromıknatıs haline gelir ve sistemin sensörleri, manyetik alanının diğer bobinleri nasıl etkilediğini ölçer. Bu ölçüm, sisteme emitörün yönünü ve yönünü söyler. İyi bir elektromanyetik izleme sistemi, düşük gecikme seviyeleri ile çok duyarlıdır. Bu sistemin bir dezavantajı, manyetik alan oluşturabilecek herhangi bir şeyin sensörlere gönderilen sinyallere müdahale edebilmesidir.

Akustik izleme sistemleri , bir hedefin konumunu ve yönünü belirlemek için ultrasonik ses dalgaları yayar ve algılar. Çoğu, ultrasonik sesin bir sensöre ulaşması için geçen süreyi ölçer. Genellikle sensörler ortamda sabittir - kullanıcı ultrasonik yayıcıları takar. Sistem, sesin sensörlere ulaşması için geçen süreye göre hedefin konumunu ve yönünü hesaplar. Akustik izleme sistemlerinin birçok dezavantajı vardır. Ses nispeten yavaş ilerler, bu nedenle bir hedefin konumundaki güncelleme oranı da benzer şekilde yavaştır. Ortam, sistemin verimliliğini de olumsuz etkileyebilir çünkü sesin havadan geçen hızı ortamdaki sıcaklığa, neme veya barometrik basınca bağlı olarak değişebilir.

Optik izleme cihazları, bir hedefin konumunu ve yönünü ölçmek için ışığı kullanır . Optik bir cihazdaki sinyal yayıcı tipik olarak bir dizi kızılötesi LED'den oluşur . Sensörler , yayılan kızılötesi ışığı algılayabilen kameralardır . LED'ler sıralı darbelerle yanar. Kameralar darbeli sinyalleri kaydeder ve bilgileri sistemin işlem birimine gönderir. Birim daha sonra hedefin konumunu ve yönünü belirlemek için verileri tahmin edebilir. Optik sistemler hızlı bir yükleme hızına sahiptir, bu da gecikme sorunlarının en aza indirildiği anlamına gelir. Sistemin dezavantajları, bir kamera ile bir LED arasındaki görüş hattının, izleme sürecine müdahale ederek engellenebilmesidir. Ortam ışığı veya kızılötesi radyasyon da bir sistemi daha az etkili hale getirebilir.

Mekanik izleme sistemleri , hedef ile sabit bir referans noktası arasındaki fiziksel bir bağlantıya dayanır. VR alanındaki mekanik izleme sisteminin yaygın bir örneği BOOM ekranıdır. BOOM ekranı, iki eklem noktası olan mekanik bir kolun ucuna monte edilmiş bir HMD'dir. Sistem, kol vasıtasıyla pozisyonu ve yönü algılar. Mekanik izleme sistemlerinde güncelleme oranı çok yüksektir, ancak dezavantajı, bir kullanıcının hareket aralığını sınırlandırmalarıdır.

Sanal gerçeklik sistemlerinde kullanılan donanım hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki bağlantılara göz atın.

Tags

Yorum Gönder

0 Yorumlar
* Lütfen Burada Spam Yapmayın. Tüm Yorumlar Yönetici Tarafından İncelenir.

Below Post Ad

Reklam Alanı