Video Oyunları Neden Daha Pahalı. | Bilim Teknoloji Günlüğü

Video Oyunları Neden Daha Pahalı.

İşlerin daha pahalı hale gelmesinden hepimiz nefret ederiz. Ancak video oyunları söz konusu olduğunda, daha yüksek bir başlangıç ​​fiyatı göründüğü kadar kötü olmayabilir. İşte neden.


Video oyun endüstrisinde gölgeli uygulamaların sıkıntısı yoktur. Geliştiriciler genellikle her sürümden mümkün olduğunca çok kazanmak için sinsi taktikler dener; buna büyük grafik düşüşleri, uzun iddialar ve ön siparişleri artırma vaatleri dahildir.

Ancak tüm bunlar tek bir şeye bağlanabilir: video oyunları gerçekten şu anda olduğundan daha pahalı olmalıdır. Şimdi, bunun tartışmalı bir ifade olduğunu biliyoruz, ancak elimizde sağlam bir dava var. Bizi duyun!

1. Video Oyunu Fiyatları Enflasyonu Yakalamadı
1990'da NES kartuşları 50 dolardan satılıyordu. O zamandan beri ortalama enflasyon oranı sadece yükseldi. Statista'ya göre, doların ortalama enflasyon oranı 1990'dan 2021'e kadar yıllık %2,49 civarındaydı, bu da fiilen %119.99'luk bir fiyat artışı anlamına geliyor.

Farklı değerleri karşılaştırmak için Çalışma İstatistikleri Bürosu'ndan TÜFE enflasyon hesaplayıcısını da kullanabilirsiniz . Gördüğünüz gibi, video oyunu fiyatları enflasyona ayak uyduramadı.

Satıcıların indirilebilir içerik , sezon geçişleri veya sınırlı oyun sürümleri sunarak açığı kapatmak için farklı satın alma seçenekleri sunduğu, temel ürün fiyatlarının nispeten aynı kaldığı birkaç sektörden biridir .

2. Daha Fazla DLC veya Mikro İşlem Yok
Neredeyse herkes mikro dönüşümlerden nefret eder . Bunlar esasen kozmetik geliştirmeler veya çoğu durumda oyununuzu etkilemese de karakterinizin görünüşünü değiştiren diğer oyun içi öğelerdir.

Geliştirme maliyetlerini ve pazarlama harcamalarını karşılamak için şirketler genellikle mikro işlemler ekler ve kullanıcıları XP güçlendiriciler, belirli silahlar, özel görünümler, seviye atlamaları ve daha fazlası gibi geliştirmeler için ödeme yapmaya zorlar.

Video oyunlarının fiyatları 70$ veya 80$ civarında olsa bile daha yüksekse, geliştiricilerin DLC'leri veya mikro dönüşümleri dahil etmemeleri için güçlü bir şans var, bu da her şeyin diskte paketlendiği altın oyun günlerine geri dönüyor.

Şimdi, tam oyunları 60 dolara satan ve DLC için hiçbir ücret talep etmeyen bazı geliştiriciler var. Örneğin, God of War mükemmel bir örnektir. Ancak, bunların aykırı değerler olduğunu anlamalısınız.

Her geliştirici Santa Monica Studio gibi finansal güce sahip değildir ve dünyanın en büyük video oyunu şirketinin desteğine de sahip değildir. Fiyatlandırmadaki hafif bir artışla, geliştiricilerin bu gölgeli taktikleri kullanmaktan kaçınmasını bekleyebiliriz.

3. Daha Kaliteli ve Daha Derin Hikaye Anlatımı
Yayıncılar genellikle geliştiricileri, belirli bölümleri daha sonra indirilebilir içerik olarak satabilmeleri için hikayeleri kesmeye veya oyunları kısaltmaya zorlar. Bu, hikayede boşluklarla dolu yarı pişmiş bir oyunla sonuçlanır.


Bunun en iyi örneği, 500 milyon dolarlık devasa bir bütçeye sahip olan Destiny idi. Tasarım, görsel sanat ve estetik mükemmeldi, ancak hikaye, daha iyi bir kelime olmadığı için mevcut değildi.

Oyuncular, gezegen atlamalı ve geniş açık dünyalarla devasa bir uzay macerası bekliyorlardı, ancak bunun yerine tekrarlayan görevlere tabi tutuldular. Oyun hem kritik hem de ticari bir başarıya sahip olmasına rağmen, bu hem yorumcular hem de oyuncular için sıkıntılı bir noktaydı.

Geliştiriciler bir oyunu daha yüksek bir fiyata satabileceklerini bildiklerinde, genellikle daha sonra satmak üzere içeriği veya çekirdek oyunun bölümlerini kesmenin yollarına bakmazlar. Günümüzde, geliştiricilerin kendi video oyunlarını beceremediği birçok durum var .

4. Benzer Varlıkları Yeniden Karıştırma ve Yeniden Kullanma
İşte aşina olabileceğiniz bir senaryo: Çıkış gününde bir video oyununun merakla beklenen devam oyununu satın alıyorsunuz. Onu eve getiriyorsunuz, içine dalmaktan heyecan duyuyorsunuz ve konsolunuzu çalıştırıyorsunuz.

İlk gün yamasının indirilmesi için birkaç saat bekliyorsunuz, başlamak için sabırsızlanıyorsunuz. Sonunda oynamaya başlıyorsunuz ve oyunda ilerledikçe, oyunun büyük bir bölümünün daha önce gördüğünüz düşmanlar veya dokular gibi varlıklar içerdiğini fark ediyorsunuz.

Zor kazanılan paranızdan aldatılmış olma hissini atmaya çalışıyorsunuz, odağınızı hikayeye veya oyun geliştirmelerine yönlendiriyorsunuz. Ama bunlar bile sığ görünüyor ve siz oynamaya devam ettikçe heyecanınız yavaş yavaş hayal kırıklığına dönüşüyor.

Varlık geri dönüşümü video oyunlarında yeni değil. Örneğin Super Mario Bros. oyununda gördüğünüz yeşil çalılar, yeşil renkli olmaları dışında oyundaki bulutlarla aynı.

Video oyunu geliştiricileri, genellikle düşük bütçeler nedeniyle veya yenilerini oluşturup oluşturmak için zamanları olmadığında varlıkları yeniden kullanır. Destiny, yine, varlıkları yoğun bir şekilde yeniden kullanan bir oyunun mükemmel bir örneğidir.

Bungie'de çalışan bir geliştirici olan Kelly Snyder, Bungie'nin varlıkları nasıl yeniden kullandığına ışık tuttu:


Video oyunu dünyaları büyüdükçe ve grafiksel olarak daha ayrıntılı hale geldikçe, geliştiricilerin bazı varlıkları yeniden düzenlemeden oyun yapmaları genellikle zorlaşıyor. Şimdi, bu mutlaka kötü bir şey olmasa da, çaba eksikliği bariz bir şekilde açıksa bir soruna dönüşüyor.

Video Oyunu Geliştirme Gelişiyor
Video oyun endüstrisi son birkaç on yılda önemli ölçüde büyüdü. Mobil oyunlardan avuçiçi konsollara ve bağımsız oyunlara yeniden odaklanmaya kadar sektörde çok fazla değişiklik oldu.

Söylemeye gerek yok, video oyunu geliştirme de gelişti ve video oyunu fiyatları da öyle olmalı. Bu ilk başta kulağa kötü gelse de, daha yüksek bir RRP ile gelen profesyoneller buna değer olabilir.

Yorum Gönder

UYARI: > Küfür, hakaret, rencide edici cümleler veya imalar, içeren, imla kuralları ile yazılmamış, Türkçe karakter kullanılmayan ve büyük harflerle yazılmış yorumlar onaylanmamaktadır.<

Daha yeni Daha eski